| Martes, Marzo 09 2010 | 2:58:40 AM |
|
|
| . | ||||
INVITAN
|
||||
| . | ||||
| |
||||
| . | ||||
|
SURGIMIENTO DEL MANGA
Tras la victoria de los países aliados en la contienda bélica, los países del eje entre los que estaba Japón quedaron sumidos en la pobreza absoluta y la desconexión total de acuerdos comerciales que le permitieran respaldarse inmediatamente. Los países aliados encabezados por Estados Unidos permitieron préstamos en pro de auxiliar a tales países con la única condición de no invertir en armas o industria militar. Así empezaron los primeros ejercicios de la industria automotriz del país asiático. Surgieron las industrias editoriales entre las cuales estaba la del cómic y los primeros proyectos de animación para el cine y la televisión. Sin embargo estos proyectos no eran ideados por japoneses sino por americanos que pagaban la mano de obra a los dibujantes orientales. El trabajo en las grandes empresas y proyectos americanos, enseñaron al artista japonés las técnicas y sistemas de animación, igualmente asimiló rápidamente el sistema icónico de comunicación occidental y lo aplicó a los primeros dibujos japoneses. El primer autor japonés que rompe las filas de material extranjero es Rakuten Kitazawa (1876-1955) en el suplemento dominical del diario Jiji Shimpou. El suplemento se llamaba Jiji Manga (he aquí la génesis del nombre). En 1945 se crea un antes y un después en la historia del manga, de la mano del "manga no kamizama" (Dios Viviente del Manga): Osamu Tezuka. Este coloso es el responsable por completo de toda la estética, la narrativa, la puesta en página de lo que conocemos actualmente como manga. A partir de aquí el manga comienza su expansión ateniéndose a dos características importantes, nunca explicitadas pero adoptadas por todos los mangakas (dibujantes de manga): los comics no tocaban temas políticos, dándole al público lo que mayormente necesitaban después de las bombas: evasión. Ciencia ficción, fantasía, y aventura cotidiana relajaron a toda una generación. La segundo distinción fue el hecho de que los mangas devolvían a la infancia y la juventud, nutriendo una generación que a lo largo de su vida no dejará de hacerlo y transmitirá esta necesidad a la siguiente. A partir de 1950 se aprecia un claro renacer del cómic pero ya no fue lo mismo que en la época dorada. Las circunstancias son otras y ello va a generar un producto nuevo. La sociedad se ha vuelto más critica y escéptica y no se interesa por las fantasías de la ciencia-ficción y los superhéroes. La fórmula Marvel, que dejará en segundo lugar a la DC, consistía en presentar al público otro tipo de superhéroes, profundizando la psique y complicando la vida de los personajes hasta convertirlos en dramas, haciéndoles - en expresión de Stan Lee - "más grandes que la vida". Esto se reflejaría en títulos como El hombre araña, Hulk, el hombre increíble o X-Men, todos personajes con conflictos perfectamente equiparables a los de cualquier adolescente. Posteriormente en los años setenta se puso de moda la tendencia oriental gracias al movimiento de liberación hippie, se permitió la entrada del cómic y el animé japonés a los Estados Unidos, teniendo un gran éxito. Personajes como Centella (1968), Mazinger Z (1980), Fantasmagórico(1975) y Meteoro (1982-1985) triunfaron y se sembraron en la memoria de las actuales generaciones. La razón que llevaba a tal éxito consistía en un aire de renovación a los personajes invencibles y similares que ya nadie amaba con la veneración anterior a la Segunda Guerra Mundial, y menos en épocas donde el afán pacifista anulaba a los héroes de origen combativo. La humanidad de los personajes nipones que tenían debilidades y se enamoraban, calaron perfectamente en América. La tradición "manga" prosiguió escalando por las décadas en las que la televisión le daba mas fuerzas a estos géneros de comunicación cada vez mas válidos, con una excelente técnica comercial que radicaba en las historias completas por generaciones, además el héroe japonés moría, sus historias tenían final e incluso podía perder la contienda o ser sorprendido por la muerte, pero las series se desarrollaban con longitudes extensas y numerosas sagas, como en el caso del popular manga Dragon Ball, en la que se narran las aventuras de Goku y de todos los personajes a los que va conociendo a lo largo de más de siete mil páginas). Para 1970 el cómic en Europa gozaba de una considerable fama intelectual, gracias a los estudios sobre los medios de comunicación que proliferaron en esta época. Esto ya hacía considerar al cómic como un medio adulto en todo el sentido de la palabra. Prueba fue la primera aparición de una heroína adulta, como Barbarella de Jean Claude Forest (1962) o Valentina, de Guido Crepax (1965) en la revista italiana Linus. Un caso especial y marginal lo ofrece el italiano Hugo Pratt, quien en 1967 crea su personaje Corto Maltesse. Con un dibujo sobrio, exacto y muy expresivo, narra aventuras dentro del más refinado estilo de los años treinta. Un grupo de rebeldes de la revista Pilote decide en 1975 fundar Humanoides Asociados, con una publicación estandarte como Métal Hurlant. Estos fanáticos de la ciencia ficción adulta fueron Jean Giraud (ahora Moebius), Druillet y Dionet. Para 1979 nacería la primera editorial independiente llamada Eclipse Comics. En los siguientes años parecerán Dark Horse, First, Image, etc. La edad contemporánea comenzaría en 1984, con la llegada de Alan Moore a DC en la serie La Cosa Del Pantano, el inicio de una madurez en la forma de contar las historias que abriría la puerta para la gran invasión inglesa que desembocaría en la creación de Vértigo, un imprint de DC que esta mas cerca de hacer cómic de autor que cómic comercial. En Japón, actualmente, existe una gran diversidad de temas, bien sea acción, deportes o ciencia-ficción, lo cual busca complacer a toda clase de públicos (de hecho, la temática es tan grande, que existen incluso comics dirigidos a ejecutivos o a la tercera edad), abarcando así todo un gran mercado de consumo. Una de las características principales del manga es que sus personajes suelen tener un realismo único, su forma de actuar, de pensar, la forma en que evoluciona la vida, e incluso, el físico de estos hace que el público pueda identificarse con ellos. Los personajes son tan humanos como cualquiera de nosotros, pueden nacer, sufrir e incluso morir para dar paso a otra generación. Así, hemos podido observar cómo en el caso de Dragon Ball , personajes claves como Krilin, e incluso, el mismo Son Goku han sido sorprendidos por la muerte en pleno combate. Lo mismo ocurre con el argumento de estas historias, puesto que constan de un principio y un fin, originando que la trama se vaya enriqueciendo a medida que avanza, creando interrogantes y hechos que al final logran resolverse, aunque no siempre para el bien de los protagonistas. De esta manera observamos cómo los personajes pueden ganar tras una gran pérdida, o bien, pueden perder la vida después de haber cumplido su cometido. Pero debido a la invasión del cómic japonés y americano y a las continuas reediciones, el cómic actual europeo está perdiendo terreno en la industria y cada vez resulta más difícil la publicación de los nuevos autores en Europa, que tienen que emigrar a Estados Unidos donde serán bien recibidos para realizar más comics de superhéroes.
|
||||
| . | ||||
| • METROCOM | ||||
| . | ||||
METROCOM es una asociación de diseñadores gráficos orientados al desarrollo de nuevas propuestas para el incremento cultural y artístico por medio de una Convención Metropolitana de Arte, Comics, Ciencia Ficción y Fantasía; la cual reúne un nuevo aporte cultural a nuestra ciudad y puerto de Tampico. METROCOM 9 Y 10 DE ABRIL 2004 [ METROCOM ] [ CONCEPTO GARGOLAS ] [ EL COMIC ES CULTURA ] |
||||
| . | ||||
PROMOCIONAL
DE RADIO |
||||
| |
||||
| . | ||||
| •
INVITADOS ESPECIALES DE METROCOM |
||||
| . | ||||
| Palabras
de la Lic. Elvia Holguera, Directora General del Espacio Cultural
Metropolitano. |
||||
| . | ||||
| Palabras
del Lic. Edgar Zaragoza Loya, Director de la Facultad de Música
de la Universidad Autónoma de Tamaulipas. |
||||
| . | ||||
| Palabras
del Lic. Carlos Dorantes del Rosal, Rector del Instituto de Ciencias
y Estudios Superiores de Tamaulipas A.C. |
||||
| . | ||||
| . ARTÍCULOS | ||||
| . | ||||
| |
[ HISTORIA DEL COMIC ] [ SURGIMIENTO DEL MANGA ] | |||
| . | ||||
| . | ||||
| • INVITADOS PROFESIONALES | ||||
| . | ||||
| ¡KA-BOOM!
Estudio |
||||
| . | ||||
| |
Rosy
Aguirre : Phili (Rugrats), Bellota (La Chicas Super Poderosas), Akane
Tendo (Ranma 1/2), entre otras. [ CURRICULUM ] |
|||
| . | ||||
Gabriel
Chavez: Mr. Burns
Gabriel Chávez, excelente actor de doblaje a interpretado numerosos personajes en diversas series, uno de los mas conocidos es el millonario Charles Montgomery Burns. [ Stand 38 ] [ CURRICULUM ] |
||||
| . | ||||
|
Mayra
Arellano: Oficial Jenny (Pokemon), Lili (Rugrats), entre otras. [ CURRICULUM ] |
||||
| . | ||||
Enzo
Fortuny : Inuyasha, Frodo Baggins, entre otros.
Enzo Fortuni, estupendo actor de doblaje, presta su voz entre sus multiples personajes a Frodo Baggins, en el señor de los anillos y a Inuyasha, de la misma serie animada. [ Stand 26 ] [ CURRICULUM ] |
||||
| . | ||||
| . | ||||
| • ARTISTAS INDEPENDIENTES | ||||
| . | ||||
| La
Sociedad Mágica |
||||
| . | ||||
Polo
Jasso: Creador del Cerdotado [ CURRICULUM ] |
||||
| . | ||||
Rubén Armenta : Creador de "El Monito" [ Stand 26 ] [ ¿CURRICULUM? ] |
||||
| . | ||||
| . TORNEOS | ||||
| . | ||||
| Yu-Gi-Oh! Total de Inscritos: 58 participantes |
Magic
Total de Participantes: 62 Total de Inscritos: 12 participantes |
|||
| . | ||||
| Super
Smash Bros (Torneo
de E-Toys) Participantes por torneo: 12 Total de Inscritos: 60 participantes |
Mario
Kart (Torneo
de E-Toys) Participantes por torneo: 12 Total
de Inscritos: 80 participantes |
|||
| . | ||||
|
Concurso de Dibujo |
Concurso de Cartel |
|||
| . | ||||
| Premio al Mejor Disfraz | . | |||
| . | ||||
| . | ||||
Checa las bases y premios de los torneos aquí. | INSCRIPCIONES | |
||||
| . | ||||
| . TALLERES | ||||
| . | ||||
| • Taller de Dibujo (Cupo Limitado) | ||||
| • Un Bodegón de Arena (Mayores de 8 años) | • Taller de Origami (Papel Doblado) | |||
| • Taller de Globo Flexia (Mayores de 8 años) | • Taller de Lectura Cuenta Cuentos | |||
| • Taller de Varita Mágica | • Creación de Mascara y Antifaz | |||
| • Maratón Literario | • Taller de Creación Literaria | |||
[
INSCRIPCIONES ] |
||||
| . | ||||
| * Talleres de la Sociedad Mágica: Los niños menores de 7 años deberán estar acompañados de sus padres o tutores en todo momento. | ||||
| . | ||||
| . CLUBS | ||||
|
||||
| . | ||||
JAP-AN-IME CLUB: Club de Anime. Colaboradores oficiales de METROCOM. |
||||
Horario:
10:00 A.M. a 21:00 P.M. |
||||
| ADMISION:
$30.00 NIÑOS: $10.00 Entrada libre a los Talleres | Personas disfrazadas entran gratis. |
||||
Resolución
recomendada: 1024 x 768 | Flash Player necesario |
||||
| VISITANTE
NO.
2700
|
||||
METROCOM Oficinas: Guadalupe 605-D Col. Guadalupe Mainero Tampico, Tam. (833) 214•75•77 contacto@metrocomtampico.com |
||||
| . | ||||
| . | ||||
| Web
Site de METROCOM desde Febrero 20 de 2004 |
||||
| . | ||||
ESPACIO
CULTURAL METROPOLITANO Blvd. Adolfo López Mateos s/n Col Obrera Tampico, Tam. (833) 126•07•32 | 126•07•33 | 126•07•34 |
||||